Selasa, 11 Oktober 2016

Judul                     : Aplikasi Desain Grafik
Nama                    : Muhammad Taufiq Kurniawan
Kelas                    : 3IA22
Mata Kuliah          : Desain Pemodelan Grafik
Nama Dosen        : Syefani Rahma Deski



Apa Itu Sony Vegas Pro?

Sony vegas pro adalah perangkat lunak untuk editing video dan audio yang awalnya software ini dirilis oleh Sonic Foundry, tetapi sekarang diambil alih oleh Sony Creative Software. Mungkin perangkat ini tidak begitu terkenal dibandingkan dengan Adobe Primer atau Adobe After Effect. Yang mana software editing video dari Adobe ini memiliki banyak plug-in dan fitur-fitur yang sangat menarik.

Sony vegas pro merupakan sistem editing video yang bersifat non-linear (NLE). Editing non-linear adalah metode memungkinkan kamu untuk mengatur setiap frame didalam bentuk klip video digital dengan mudah. Kamu bisa bebas untuk mengakses frame apapun didalam editing non-linear ini. Banyak sekali kemudahan yang diberikan pengguna software NLE ini. Daripada pada perangkat yang bersifat linear yang mungkin akan sulit digunakan.

Software ini sangat mudah digunakan untuk para editor film. Semuanya akan menjadi lebih ringan dan pekerjaan tak akan terasa berat. Contohnya saja fitur yang diberikan sony vegas pro adalah multi track. Jadi kamu bisa mengatur sesuka hati kamu untuk memposisikan atau menempatkan klip video dan audio kamu.

Bukan hanya itu saja, Kamu juga bisa membuat video berkapasitas HD dengan fitur-fitur yang sangat prefesional. Perangkat lunak ini didukung dengan fitur seperti effect, transisi, keyframe, penzoom, sehingga kamu bisa menggerakan gambar dengan mudah diatas film yang sedang diputar. Kamu juga bisa menampilkan film dalam satu track yang bersamaan.

Software ini juga bisa mengedit audio dengan sangat mudah. Dengan menambahkan efek-efek suara, proses cutting, atau pun compositing yang begitu prefesional.  Kamu bisa mengatur karakteristik suara yang kamu inginkan dengan begitu fleksibel dan begitu canggih.

Dia juga bisa membuat efek video dengan efek tiga dimensi (3D), vegas juga bisa membuat membuat efek video menjadi 5.1 surround. Ada juga fasilitas network rendering yang bisa digunakan untuk membuat video dengan animasi dan efek yang begitu banyak. Jadi kamu bisa membaut sebuah video dengan skala yang besar.

Sony vegas pro pertama kali dirilis pada september 2007, banyak sekali produk-produk yang sudah diterbitkan. Dari pertama kali yaitu sony vegas pro 0.7 lanjut ke versi 0.8 lalu 0.9, 10, 11, 12, Sampai versi yang terbaru yaitu sony vegas pro 13 yang banyak konfigurasi baru. Seperti mampu merekam suara berkualitas tinggi, mempercepat proses video, membuat video HD, dll.

Untuk harga dari sony vegas pro ini cukup mahal. Sony vegas pro 13 saja sudah US$ 599.95 kalau dijadikan rupiah bisa mencapai sekitar 8 juta-an. Mungkin sangat mahal tetapi kamu tidak akan rugi karena fitur-fitur yang sudah sangat canggih.

File hasil editing dari sony vegas pro ini akan membuat format *.veg. Kamu tidak perlu membutuhkan PC dengan spesifikasi tinggi untuk menjalankan perangkat lunak yang satu ini. Software video editor sony vegas pro ini sangatlah ringan dibandingkan dengan Adobe Primer. Berikut spesifikasi yang dibutuhkan sony vegas pro.

Minimum System Requirements :

·                     Sistem operasi windows ® 7, 8, atau 8.1; 64-bit untuk versi 12 sampai 13. Untuk 32-bit hanya bisa sampai versi sony vegas pro 11 saja.
·                     Prosesor 2 Ghz (multicore atau multiprosesor CPU direkomendasikan untuk HD atau 3D stereoscopic; 8 cores dianjurkan untuk 4K).
·                     500 MB ruang hard-disk untuk instalasi Program.
·                     SSD atau kecepatan tinggi multi-disk RAID untuk 4K Media.
·                     4 GB RAM (8 GB direkomendasikan; 16 GB direkomendasikan untuk 4K).
·                     OHCI kompatibel kartu IEEE-1394DV (untuk DV dan HDV menangkap dan mencetak rekaman).
·                     Koneksi USB 2.0 (untuk mengimpor dari AVCHD, XDCAM EX, handycam NXCAM, atau DVD).
·                     Didukung NVIDIA, AMD / ATI, atau Intel GPU dengan setidaknya 512 MB memori (untuk GPU mempercepat AVC rendering dan pemrosesan video; 1 GB direkomendasikan untuk 4K).
·                     Windows-compatible sound card.
·                     DVD-ROM drive (untuk instalasi dari DVD saja).
·                     Didukung CD-recordable drive (untuk membakar CD saja).
·                     Didukung DVD-recordable drive (hanya untuk membakar DVD ).
·                     Didukung BD-R / -RE drive (untuk Blu-ray Disc ™ hanya membakar ).
·                     GPU mempercepat pemrosesan video dan rendering membutuhkan suatu OpenCL ™ yang didukung NVIDIA ®, AMD / ATI ™, atau Intel ® GPU dengan memori 512MB; 1GB untuk 4K.
·                     Microsoft. NET Framework 4.0
·                     Apel ® QuickTime ® 7.1.6 atau yang lebih baru untuk membaca file QuickTime.

Kelebihan dari Sony Vegas Pro
Karena efek yang ada dari Sony Vegas Pro dilakukan realtime, disarankan perangkat lumayan baik agar tampilan efek dapat langsung terlihat pada mini monitor. Pada test untuk software Sony Vegas Pro dengan 3GHz Core 2 Duo dan 3GB memory. Untuk mengedit video sudah cukup memadai. Kecuali ketika rendering pada fase final untuk membuat master video yang telah diedit memang diperlukan waktu. Ketika proses editing, software begitu cepat tanpa membuang waktu loading gambar. Bahkan efek pada video yang ingin ditampilkan dapat langsung diproses dengan realtime.
Dibawah ini beberapa kemudahan dari kelebihan Sony Vegas Pro
1.    Memiliki interface program sangat dinamis, memudahkan operator mengedit video tanpa membuang waktu mencari plug-in yang ada.
2.    Kecepatan preview Sony Vegas Pro sangat cepat dan realtime. Operator cukup melihat pada tampilan layar mini untuk melihat efek yang disisipkan.
3.    Beberapa plug-in yang ada sudah cukup memadai khususnya bagi visual efek gambar video. Bahkan lebih mudah digunakan dibanding software sejenis yang memerlukan plug-in tambahan.
4.    Fasilitas Drag and Drop sangat mempercepat kinerja operator dalam mengedit video.
5.    Posisi audio atau video sangat mudah disesuaikan, sesuai waktu frame sebuah video. Misalnya operator ingin.
6.    Sony Vegas Pro dapat memanfaatkan keceaptan dari multi core procesor ketika fase final dalam pembuatan video



Kesimpulan

Sony Vegas Pro ini sudah lebih dari cukup untuk mengedit video. Didalamnya banyak terdapat plugin yang telah tersedia dan siap untuk digunakan. Penggunannya pun cukup mudah dimengerti, tidak perlu melakukan hal yang rumit. Sony Vegas Pro ini bahkan bisa dijalankan pada spesifikasi komputer yang tidak terlalu tinggi. Sangat cocok untuk pemula, walaupun dibandingkan dengan kompetitor yang lain mungkin dari segi tampilan Sony Vegas ini kurang menarik. Namun untuk fitur yang tersedia, tidak kalah dengan aplikasi software editing yang lain.



Referensi:
https://perpustakaanvikko.blogspot.co.id/2015/05/apakah-itu-sony-vegas-pro.html

Minggu, 02 Oktober 2016






Judul : Desain Pemodelan Grafik
Nama : Muhammad Taufiq Kurniawan
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski



Sejarah Perkembangan 

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

"Tracking the history of graphic design can be traced from the remains of man in the form of graphic symbols (signs and symbols) in the form of images (pictograf) or writing (ideograph). Figure precedes writing because images are considered more direct and expressive, with a reference base nature (flora, fauna, landscape and others).
Writing / scrippt is the result of the conversion of images, forms and rules of communication is more complex than the picture. No one knows for sure since when humans started using the image as a communication medium. Primitive man has been using graffiti drawings on cave walls for hunting animals. Examples such as those found in the walls of the Lascaux cave, France"


   Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

   
"Graphic design is growing rapidly along with the development history of human civilization discovered while writing and printing machines. In 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) discovered the print engine technology that can be driven by pressure models like design that is used in Rhineland, Germany, to produce wine. This is a revolutionary development that enables mass production of books at low cost, which became part of the explosion of information on the back of Europe"

   Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
   
    "1450 Guterberg in cooperation with the merchant and financier Johannes Fust, assisted by Peter Schoffer he scored a "Latin Bible" or so-called "Guterberg Bible", "Mararin Bible" or "42 line Bible" which diselesaikanya in 1456 the Gutenberg findings have supported the development of illustration art in Germany mainly for decoration book. At that time also developing pattern of letters (typography). Illustration of the time tended realist and not a lot of icons. Artist Lucas Cranach the magnitude among other things with his "Where of Babylon" “

    Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

     "In subsequent developments, Aloys Senefelder (1771-1834) discovered the lithography printing techniques. Unlike the Guterberg printing machine that utilizes high printing techniques, printing techniques lithography using a flat printing technique that utilizes the principle of mutual repulsion between water and oil. The name of the master lithography printing using a stone litho media. This technique allows for a more flexible representations in the form of blocks and large sizes, also allows for color separation. So this time to support the rapid development of poster art. This golden era disebu touted as "The Golden Age of the Poster" "

   Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

   
"Figures lithogafi poster art techniques (1836-1893), among others, Jules Cheret with his masterpiece "Eldorado: Carefree Dancer" (1898), "La Loie Fuller: Fuller Dancer" (1897), "Quinquina Dubonnet" (1896), "enu des Sirenes "(1899). Other figures, among others, Henri de Toulouse Lautrec and Eugene Grasset.
Graphic design has developed rapidly after the invention of writing and printing machines. Heyday of the Roman Empire in the first century has brought a new civilization in the history of Western civilization with diadaptasikannya literary, artistic, religious, as well as the Latin alphabet brought from Greece".

Pengertian Desain Pemodelan Grafik
Desain
            Proses untuk mendapatkan suatu obyek baru. Desain merupakan gambaran atau pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan suatu obyek. Contohnya adalah desain suatu iklan. Desain tersebut berbentuk pola gambar yang dibuat oleh seorang desainer.
Pemodelan
            Tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Grafik (Grafis)
            Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
            Jadi, dari semua penjelasan di atas dapat di simpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

Prinsip dan Unsur Desain Pemodelan Grafik
A. Prinsip Desain Pemodelan Grafik
1 . Kesederhanaan (simplicity)
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. 
" It is quite logical for the sake of convenience of the reader to understand the contents of the message. In the use of a news letter for example. Letters title (headline), subtitle and news body (body text) should not use ornamental font types that are difficult to read. Common graphic designers also call this as the KISS principle (Keep It Simple Stupid). This principle can be applied to the use of elements of the empty space (white space) and do not use too many elements accessories "

2 . Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. 
" Balance is a state or similarity between the forces facing each other and lead to the appearance of a balanced visually "

3 . Kesatuan (unity)
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
" Unity is the cohesion, consistency, singularity or wholeness, which is the main content of the composition. An example is an illustration, line and text are given raster thus giving the impression of unity against the intended message "

4 . Penekanan Aksentuasi (Emphasis Accentuation)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
" Emphasis is intended to draw the reader's attention, so he wants to see and read the design in question. If in the context of the design of this newspaper can be done by providing raster box on a news. This will impress the importance of the news to be read by the reader. Or also raise the size of letters in the headline, so it looks much different from other news. Emphasis is also done through the loop size, and the contrast between the texture, tone color, line, space, shape or motif"

5 . Irama (Rhythm)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom, Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.


" Rhythm is the repetition of elements supporting artwork. Rhythm is the difference between the two form located in space, similar to the time interval between two successive same musical tones. Concerned graphic design space or void interval or distance between objects. For example antarkolom distance, distance between the text with the edge of the paper, the distance between the 10 pictures on one page, and so forth "

6 . Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. 
" The proportion of such procedures including basic principles to obtain harmony. To obtain the necessary harmony in a work of comparison - an appropriate comparison. Basically, the proportion is a mathematical comparison in a field. Divine Proportion (The Golden Mean) is the proportion of the most popular and used today in the works of art to architectural works "

B . Unsur Desain Grafis (Graphic design elements)
1 . Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
"A line is a design element that connects between the points points points out that the other so that it can form a curved line drawing (curve) or linear (straight). The lines are the basic elements for building or construction design form. In the duni a visual communication often we use a dotted line, solid line, and the dotted line"

2 . Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
"Shape is everything that has a high diameter and width. The basic shape is known the box, circle , and the triangle"

3 . Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
"Texture is the surface appearance (pattern) of an object that can be assessed by means of visible or palpable. That in practice, the texture is often categorized as a pattern of an object surface, eg surface of the carpet, clothes, bark, paint walls, paint the canvas, and so forth"

4 . Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
"Space is the distance between a form with other forms, the practice of design can be used as an element to give effect to the design aesthetics and dynamics of graphic design. In the form of physical identification of space classified into two elements, namely the object (figure) and background "

5 . Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
"Size is another element in the design that defines the size of an object. By using these elements you can create contrast and emphasis on the object of your design so that people will know where to be seen or read first"

6 . Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
"Color is an important element in the design object. Due to the color could show identity, convey a message or to distinguish the nature of the forms of visual forms clearly"


Jenis – Jenis Desain Pemodelan Grafik

Objek 2 Dimensi
Dalam dunia komputerisasi grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi. Model grafik tersebut merupakan kombinasi dari model geometri (grafik vektor) gambar digital (raster Graphics), fungsi matematika, dan sebagainya.

Contoh objek 2 Dimensi:
Line, Circle, Arc, Polygon, Text, Section, Rectangle, Ellips, Donut, Star, Helix

Objek 3 Dimensi
3D biasa disebut benda yang memiliki panjang, lebar, tinggi. Grafil 3D merupakan teknik yang berpatokan pada titik sumbu X (datar), sumbu Y (tegak), dan sumbu Z(miring). 3D, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. Secara umum 3D menunjuk pada kemampuan dari sebuah video card. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Dalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.

Contoh objek 3 Dimensi:
Cube, Sphare, Tube, Pyramid, Plane, Oval,dll











Sumber :
http://brotoboyz.blogspot.com/2013/10/pengertian-desain-pemodelan-grafik.html
http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html
http://okyasha7.blogspot.co.id/2014/11/tugas-desain-permodelan-grafik.html

Jumat, 01 April 2016

Shared Memory

Dalam ilmu komputer , shared memory adalah memori yang dapat secara bersamaan diakses oleh beberapa program dengan maksud untuk menyediakan komunikasi antara mereka atau menghindari salinan berlebihan. Memori bersama adalah cara yang efisien lewat data antara program. Tergantung pada konteks, program dapat berjalan pada prosesor tunggal atau beberapa prosesor yang terpisah.
Menggunakan memori untuk komunikasi di dalam satu program, misalnya di antara beberapa threadnya, juga disebut sebagai memori bersama.





Pada Hardware

       Dalam perangkat keras komputer, memori bersama mengacu pada blok (biasanya besar) dari random access memory (RAM) yang dapat diakses oleh beberapa yang berbeda unit central processing (CPU) dalam sistem multiprosesor komputer .
Sistem memori bersama dapat menggunakan:

-       Uniform Memory Access (UMA): semua prosesor berbagi memori fisik secara merata.
-       Non-uniform Memory Access (NUMA): Memori waktu akses tergantung pada lokasi memori relatif terhadap prosesor.
-       Cache-only Memory Architecture (COMA): Lokal memori untuk prosesor di setiap node digunakan sebagai cache bukan sebagai memori utama yang sebenarnya.

Sebuah sistem Shared Memory relatif mudah diprogram karena semua prosesor berbagi satu tampilan data dan komunikasi antar prosesor dapat secepat memori akses ke lokasi yang sama. Masalah dengan sistem Shared Memory adalah bahwa banyak CPU membutuhkan akses cepat untuk memori dan kemungkinan akan menjadi memori cache , yang memiliki dua komplikasi:

Akses degradasi waktu: ketika beberapa prosesor mencoba untuk mengakses lokasi memori yang sama menyebabkan pertengkaran.komputer shared memory tidak bisa terukur dengan baik. Sebagian besar dari mereka memiliki sepuluh atau lebih sedikit prosesor.
kurangnya koherensi Data: 
setiap kali satu cache diperbarui dengan informasi yang dapat digunakan oleh prosesor lainnya, perubahan perlu sesuai dengan prosesor lainnya, jika prosesor yang berbeda akan bekerja dengan data koheren. Seperti koherensi cache protokol, ketika mereka bekerja dengan baik, memberikan sangat akses kinerja tinggi untuk informasi dibagi antara beberapa prosesor. Di sisi lain, mereka kadang-kadang bisa menjadi kelebihan beban dan menjadi hambatan kinerja.

Teknologi seperti Crossbar Switches , Omega Network, HyperTransport atau front-side bus dapat digunakan untuk meredam Bottle-neck.
Dalam kasus heterogen Sistem Arsitektur (arsitektur prosesor yang mengintegrasikan berbagai jenis prosesor, seperti CPU dan GPU , dengan shared memory), yang Management Memory Unit (MMU) dari CPU dan Input-Output Management Memory Unit (IOMMU) dari GPU harus berbagi karakteristik tertentu, seperti lokasi bersama.
Alternatif untuk shared memory yang didistribusikan memori dan didistribusikan memori bersama , masing-masing memiliki satu set sama masalah.

Dalam perangkat lunak komputer, shared memory adalah baik
metode inter-process communication (IPC), yaitu cara bertukar data antara program yang berjalan pada waktu yang sama. Salah satu proses akan membuat area di RAM yang proses lainnya dapat mengakses;
metode melestarikan ruang memori dengan mengarahkan akses ke apa yang biasanya akan menjadi salinan dari sepotong data ke satu contoh sebaliknya, dengan menggunakan virtual memory pemetaan atau dengan dukungan eksplisit dari program tersebut. Hal ini paling sering digunakan untuk shared library dan XIP .

Karena kedua proses dapat mengakses daerah memori bersama seperti memori kerja biasa, ini adalah cara yang sangat cepat komunikasi (sebagai lawan mekanisme lain dari IPC seperti named pipes , Unix Domain Socket atau CORBA ). Di sisi lain, kurang terukur, seperti misalnya proses berkomunikasi harus berjalan pada mesin yang sama (metode IPC lainnya, hanya domain Internet soket-tidak Unix soket-bisa domain menggunakan jaringan komputer ), dan perawatan harus diambil untuk menghindari masalah jika proses shared memory berjalan pada CPU yang terpisah dan arsitektur yang mendasari tidak melakukan cache koheren .

IPC oleh memori bersama yang digunakan misalnya untuk mentransfer gambar antara aplikasi dan the X server pada sistem Unix, atau di dalam objek IStream dikembalikan oleh CoMarshalInterThreadInterfaceInStream di library COM dalam Windows .

Dynamic Libraries umumnya diadakan di memori sekali dan dipetakan ke beberapa proses, dan hanya dalam halaman yang harus disesuaikan untuk proses individu (karena simbol diatasi secara berbeda) yang digandakan, biasanya dengan mekanisme yang dikenal sebagai copy-on-write yang transparan salinan halaman ketika menulis sebuah dicoba, dan kemudian memungkinkan menulis berhasil di copy pribadi.

Sistem Berbagi Memori atau yang disebut juga sebagai Shared Memory System merupakan salah satu cara komunikasi antar proses dengan cara mengalokasikan suatu alamat memori untuk dipakai berkomunikasi antar proses. Alamat dan besar alokasi memori yang digunakan biasanya ditentukan oleh pembuat program. Pada metode ini, sistem akan mengatur proses mana yang akan memakai memori pada waktu tertentu sehingga pekerjaan dapat dilakukan secara efektif.


Jumat, 18 Desember 2015

Pengertian Network Security
Security makin penting saat makin banyak data yang ditransmisikan melalui Internet. Saat user menggunakan Internet, dia mengharapkan kerahasiaan dan integritas data. Juga kemampuan untuk mengenali pengirim pesan, dan membuktikan bahwa pesan tersebut dikirim oleh pengirim tertentu, bahkan jika si pengirim menyangkalnya. Network security (keamanan jaringan data) terdiri atas beberapa kondisi yaitu :
1.     Privacy (privasi)
Yaitu pengirim dan penerima membutuhkan kerahasiaan. Data yang dikirimkan hanya akan terkirim dan dimengerti oleh penerima, bukan yang lain.
2.     Authentification (otentifikasi)
Yaitu penerima yakin akan identitas pengirim dan bukan penipu yang mengirimkan pesan tersebut.
3.     Integrity (integritas)
Data harus sampai di penerima sama persis seperti saat ia dikirimkan. Tidak boleh ada perubahan data dalam pengiriman.
4.     Nonrepudiation
Yaitu penerima harus dapat membuktikan bahwa pesan yang diterima datang dari pengirim tertentu. Si pengirim tidak bisa menyangkal pesan yang dikirimkannya.

Macam – Macam Security di Internet
1.     Application Layer Security
Pada level ini tiap aplikasi bertanggung jawab dalam menyediakan keamanan. Implementasi pada level ini hanya menyangkut client dan server. Security pada level ini lebih sederhana hanya komunikasi via Internet hanya menyangkut dua pihak yaitu pengirim dan penerima (misalnya pada aplikasi email. Si pengirim dan penerima dapat setuju untuk menggunakan protokol yang sama dan menggunakan berbagai tipe security service yang tersedia.
2.     Transport Layer Security
Pada level ini security yang terapkan lebih rumit. Salah satu metode security pada layer ini adalah Transport Layer Security (TLS). TSL merupakan salah satu protokol yang dikembangkan oleh Netscape untuk security di Internet
Untuk transaksi di Internet, security meliputi:
- Pelanggan perlu yakin bahwa server yang dituju adalah milik vendor sebenarnya, bukan penipu
- Pelanggan perlu yakin bahwa isi dari pesan yang dikirimkannya tidak dimodifikasi selama transaksi. Integritas pesan harus dipertahankan
- Pelanggan perlu yakin bahwa tidak ada orang yang tidak berkepentingan yang dapat menerima informasi sensitif yang dikirimkannya, misalnya nomor kartu kredit
Selain tiga hal di atas, TLS juga dapat menyediakan fitur untuk vendor (penerima) mengotentifikasi pelanggan.

3.     Security at the IP Layer
Pada IP layer, implementasi fitur keamanan (security) sangat kompleks karena banyak piranti yang terlibat. Security pada level ini menggunakan IP Security (IPSec). IPSec adalah sekumpulan protokol yang didesain oleh IETF (Internet Engineering Task Force) untuk menyediakan keamanan pada paket-paket data yang dikirim via Internet. IPSec tidak mendefinisikan metode enkripsi atau otentifikasi tertentu, melainkan menyedikan framework dan mekanisme security. Sedangkan user yang memilih metode enkripsi/otentifikasinya.
4.     Firewall
Suatu organisasi dapat melindungi darinya dari dunia luar dengan firewall. Firewall adalah suatu router yang dipasang antara jaringan internal suatu organisasi, dan Internet. Firewall didesain untuk melewatkan paket-paket data tertentu dan memfilter (memblok) yang lainnya.
Ada 2 macam Firewall sebagai berikut:
a.      Packet-filter Firewall
Yaitu melewatkan atau memblok paket data berdasarkan informasi pada heder di network-layer atau transport layer, IP address pengirim dan penerima, port address pengirim dan penerima, dan tipe protokol yang digunakan (misalnya TCP atau UDP). Suatu packet-filter firewall adalah sebuah router yang menggunakan suatu table untuk menentukan paket yang harus dibuang.
b.     Proxy firewall
Packet-filter firewall membatasi paket data berdasarkan informasi pada header., tapi tidak bisa memilih berdasarkan apa sebenarnya isi pesan tertentu. Misalnya suatu organisasi menerapkan kebijaksanaan bahwa hanya mitra kerja yang bisa mengirimkan data, sedangkan data yang berasal dari luar mitra kerja akan ditolak. Hal ini tidak dapat dilakukan oleh packet-filter firewall karena tidak mampu membedakan semua paket data yang datang pada TCP port 80 (port default yang digunakan untuk Internet)

Solusinya adalah dengan memasang suatu proxy pada komputer (dikenal juga sebagai gateway) yang beada antara komputer klien dan server perusahaan. Saat seseorang mengirimkan pesan, proxy tersebut akan mengirimkan pesan kepada server untuk menerima pesan tersebut. Server akan melewatkan paket pada level aplikasi dan mencari tahu apakah paket tersebut dapat diterima. Jika tidak maka pesan akan dibuang dan suatu error message akan dikirimkan.

5.     Access Control
Access control adalah suatu usaha preventif untuk menyediakan keamanan pada suatu jaringan data. Suatu organisasi membutuhkan aturan access control untuk melindungi sumber dayanya dari user yang tidak berkepentingan. Ada tiga metode yang bisa digunakan untuk access control yaitu password, token dan biometrics.

6.     Password
Teknik yang uum digunakan untuk otorisasi adalah penggunaan password. Setiap usermemerlukan password untuk mengakses sistem. Password yang efektif memiliki kriteria sebagai berikut:
1. Memiliki panjang paling sedikit 6 karakter
2. Ditentukan oleh administrator karena user dapat memilih password yang mudah ditebak
3. Password sebaiknya diubah secara berkala

7.     Token
Token adalah piranti kecil (misalnya kartu, kunci dll) yang berisi sirkuit elektronik untuksecurity control

8.     Biometric
Yaitu beberapa karakteristik user yang digunakan untuk mendapatkan akses ke suatu sistem. Bisa berupa suara, sidik jari, pola retina atau struktur wajah.

Jenis-Jenis Keamanan Internet
I.                   Keamanan fisik
Keamanan fisik tidak kalah penting dari keamanan cyber karena kejahatan dalam bentuk fisik dapat berakibat fatal terhadap sebuah sistem. Keamanan fisik lebih ditekankan pada hardware. Contoh pengamanan fisik adalah menggunakan kunci atau gembok pada perangkat keras yang dipakai ataupun penjagaan ketat terhadap perangkat keras server.
II.                Kemanan jaringan
Keamanan jaringan adalah mencegah para pengguna yang tidak berhak menggunakan jaringan yang dimiliki. Contoh pengamanan jaringan adalah dengan menggunakan firewall ataupun proxy yang digunakan untuk mem filter user yang akan menggunakan jaringan.
III.             Otorisasi akses
Otoritasi akses adalah penggunaan password atau kata sandi jika kita ingin mengakses sesuatu. Otoritasi sudah banyak diterapkan pada berbagai sistem baik di dalam Personal Computer (PC) maupun di handphone. Penggunaan keamanan otorisasi akses sangat simple namun dapat menangkal dengan efektif pengguna yang tidak berhak yang mencoba mengakses sebuah sistem.
IV.            Proteksi Virus
Virus merupakan ancaman keamanan yang tidak bisa kita remehkan. Virus memiliki banyak karakteristik dan mampu menghancurkan data-data penting bahkan sistem yang ada. Karena itu proteksi terhadap virus ini sangat penting. Salah satu cara yang mudah menangkal virus adalah menggunakan software antivirus dan berhati – hati jika kita memindahkan data dari media penyimpanan.
V.               Penanganan benacana
Penanganan bencana adalah perencanaan langkah-langkah yang akan diambil jika terjadi bencana yang mengakibatkan rusaknya sebuah sistem dan hilangnya data-data penting.



Referensi : Keamanan Internet oleh Maman Abdurohman IT Telkom 2009

Pengertian Cloud Computing.
Cloud computing mungkin masih samar terdengar bagi orang awam. Tetapi keberadaan cloud computing di era digital kini sebenarnya telah terasa di tengah masyarakat dalam kehidupan sehari hari seperti penggunaan email dan juga media sosial.
Secara umum, definisi cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.
Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet.

Manfaat Cloud Computing Serta Penerapan Dalam Kehidupan Sehari – hari

Setelah penjabaran definisi singkat diatas tentu penggunaan teknologi dengan sistem cloud cukup memudahkan pengguna selain dalam hal efisiensi data, juga penghematan biaya. Berikut manfaat manfaat yang dapat dipetik lewat teknologi berbasis sistem cloud.

  • Semua Data Tersimpan di Server Secara Terpusat

Salah satu keunggulan teknologi cloud adalah memungkinkan pengguna untuk menyimpan data secara terpusat di satu server berdasarkan layanan yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing itu sendiri. Selain itu, pengguna juga tak perlu repot repot lagi menyediakan infrastruktur seperti data center, media penyimpanan/storage dll karena semua telah tersedia secara virtual.

  • Keamanan Data

Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman lewat server yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing seperti jaminan platform teknologi, jaminan ISO, data pribadi, dll.

  • Fleksibilitas dan Skalabilitas yang Tinggi

Teknologi Cloud menawarkan fleksibilitas dengan kemudahan data akses, kapan dan dimanapun kita berada dengan catatan bahwa pengguna (user) terkoneksi dengan internet. Selain itu, pengguna dapat dengan mudah meningkatkan atau mengurangi kapasitas penyimpanan data tanpa perlu membeli peralatan tambahan seperti hardisk. Bahkan salah satu praktisi IT kenamaan dunia, mendiang Steve Jobs mengatakan bahwa membeli memori fisik untuk menyimpan data seperti hardisk merupakan hal yang percuma jika kita dapat menyimpan nya secara virtual/melalui internet.

  • Investasi Jangka Panjang
Penghematan biaya akan pembelian inventaris seperti infrastruktur, hardisk, dll akan berkurang dikarenakan pengguna akan dikenakan biaya kompensasi rutin per bulan sesuai dengan paket layanan yang telah disepakati dengan penyedia layanan Cloud Computing. Biaya royalti atas lisensi software juga bisa dikurangi karena semua telah dijalankan lewat komputasi berbasis Cloud.

Penerapan pada Perusahaan
Penerapan Cloud Computing telah dilakukan oleh beberapa perusahaan IT ternama dunia seperti Google lewat aplikasi Google Drive, IBM lewat Blue Cord Initiative, Microsoft melalui sistem operasi nya yang berbasis Cloud Computing, Windows Azure dsb. Di kancah nasional sendiri penerapan teknologi Cloud juga dapat dilihat melalui penggunaan Point of Sale/program kasir.

Salah satu perusahaan yang mengembangkan produknya berbasis dengan sistem Cloud adalah DealPOS. Metode kerja Point of Sale (POS) ini adalah dengan mendistribusikan data penjualan toko retail yang telah diinput oleh kasir ke pemilik toko retail melalui internet dimanapun pemilik toko berada. Selain itu, perusahaan telekomunikasi ternama nasional, Telkom juga turut mengembangkan sistem komputasi berbasis Cloud ini melalui Telkom Cloud dengan program Telkom VPS dan Telkom Collaboration yang diarahkan untuk pelanggan UKM (Usaha Kecil-Menengah).

Cara Kerja Sistem Cloud Computing

Sistem Cloud bekerja menggunakan internet sebagai server dalam mengolah data. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk login ke internet yang tersambung ke program untuk menjalankan aplikasi yang dibutuhkan tanpa melakukan instalasi. Infrastruktur seperti media penyimpanan data dan juga instruksi/perintah dari pengguna disimpan secara virtual melalui jaringan internet kemudian perintah – perintah tersebut dilanjutkan ke server aplikasi. Setelah perintah diterima di server aplikasi kemudian data diproses dan pada proses final pengguna akan disajikan dengan halaman yang telah diperbaharui sesuai dengan instruksi yang diterima sebelumnya sehingga konsumen dapat merasakan manfaatnya.

Contohnya lewat penggunaan email seperti Yahoo ataupun Gmail. Data di beberapa server diintegrasikan secara global tanpa harus mendownload software untuk menggunakannya. Pengguna hanya memerlukan koneksi internet dan semua data dikelola langsung oleh Yahoo dan juga Google. Software dan juga memori atas data pengguna tidak berada di komputer tetapi terintegrasi secara langsung melalui sistem Cloud menggunakan komputer yang terhubung ke internet.

Berikut adalah penjelasan singkat tentang Cloud Computing, sistem yang telah mendunia yang dapat membantu perusahaan atau organisasi dalam efisiensi penyimpanan data. Beberapa faktor seperti ketersediaan internet yang dibutuhkan sebagai jalur utama dalam distribusi data, kualitas vendor akan layanan sistem Cloud maupun masalah keamanan dan privasi seperti serangan peretas/hacker dalam meretas internet patut menjadi pertimbangan tersendiri sebelum anda beralih ke sistem Cloud. Selain vendor yang harus meningkatkan kualitas pelayanan mereka, pengguna juga diharapkan dapat lebih bijak dalam memilih kualitas vendor yang akan mereka gunakan untuk mengelola data berbasis Cloud Computing.


Antonopoulos, Nick., Gillam, Lee. 2010. 

Cloud Computing: Principles, Systems and Applications. United Kingdom. Springer.

Pusat Teknologi. 2015. Pengertian, Manfaat, Cara Kerja dan Contoh Cloud Computing

Know us

Contact us

Nama

Email *

Pesan *