Senin, 24 Oktober 2016

Nama             : Muhammad Taufiq Kurniawan
Kelas              : 3IA22
Mata Kuliah   : Desain Pemodelan Grafik
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski



Perkembangan Desain Grafis diberbagai Media
Sejarah awal : Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.


Era Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.


Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis
     Keberadaan desain pemodelan grafis sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi yang berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafis berasal dari budaya yang ada di lingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafis, contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah, dan masih banyak lainnya.
     Kerajinan tradisional daerah merupakan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk dijadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafis. Dengan semakin berkembangnya teknologi, maka semakin mudah bagi generasi muda saat ini untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan, sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.
     Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan grafis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya, dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari oleh seseorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
     Setiap budaya terdiri dari subbudaya lainnya yang lebih kecil dan memberikan indentifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Subbudaya dapat dibedakan menjadi kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, dan area geografis. Sehingga subbudaya membentuk segmen pasar yang penting dan pemasar sering kali diharuskan merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Bidang Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafis

·         Psikologi
     Perilaku dan kognitif dikonsentrasikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif, dan keahlian mengontrol motorik. Uuntuk mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguanaan manusia, pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia dan komputer.

·         Ergonomi
     Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dengan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

·         Sosiologi
     Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia dengan komputer pada struktur lingkungannya.

·         Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya pada kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer. Contohnya tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

·         Ilmu Bahasa
     Komunikasi manusia dengan komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan “bahasa alami”, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, serta digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia dengan komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan“Prinsip Usaha Manusia Terakhir”  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer, dan teknik elektronika.

Manfaat Desain Pemodelan Grafis
·         Budaya
Desain pemodelan grafis dalam hal hal budaya dapat diliat pada pahatan batu-batu candi di Indonesia, tenun, dan desain gambar pada batik.
Pada pahatan batu-batu candi, biasanya terdapat gambar-gambar mengenai kehidupan manusia pada masa lalu atau kisah mengenai sejarah candi tersebut. Sedangkan untuk batik, gambar yang disediakan berasal dari binatang, tanaman, bahkan hingga bentuk manusia, awan, relief, dan logo tim sepak bola. Jadi, dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafis pada bidang budaya berguna untuk menggambarkan sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

·         Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan, tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia, dan sebagainya.

·         Hiburan
Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di televisi banyak menggunakan grafik komputer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer. Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.

·         Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan, dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

·         Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

Desain Pemodelan Grafis dalam Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.

Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.

Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.

Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
1. Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.


Sumber:



Selasa, 11 Oktober 2016

Judul                     : Aplikasi Desain Grafik
Nama                    : Muhammad Taufiq Kurniawan
Kelas                    : 3IA22
Mata Kuliah          : Desain Pemodelan Grafik
Nama Dosen        : Syefani Rahma Deski



Apa Itu Sony Vegas Pro?

Sony vegas pro adalah perangkat lunak untuk editing video dan audio yang awalnya software ini dirilis oleh Sonic Foundry, tetapi sekarang diambil alih oleh Sony Creative Software. Mungkin perangkat ini tidak begitu terkenal dibandingkan dengan Adobe Primer atau Adobe After Effect. Yang mana software editing video dari Adobe ini memiliki banyak plug-in dan fitur-fitur yang sangat menarik.

Sony vegas pro merupakan sistem editing video yang bersifat non-linear (NLE). Editing non-linear adalah metode memungkinkan kamu untuk mengatur setiap frame didalam bentuk klip video digital dengan mudah. Kamu bisa bebas untuk mengakses frame apapun didalam editing non-linear ini. Banyak sekali kemudahan yang diberikan pengguna software NLE ini. Daripada pada perangkat yang bersifat linear yang mungkin akan sulit digunakan.

Software ini sangat mudah digunakan untuk para editor film. Semuanya akan menjadi lebih ringan dan pekerjaan tak akan terasa berat. Contohnya saja fitur yang diberikan sony vegas pro adalah multi track. Jadi kamu bisa mengatur sesuka hati kamu untuk memposisikan atau menempatkan klip video dan audio kamu.

Bukan hanya itu saja, Kamu juga bisa membuat video berkapasitas HD dengan fitur-fitur yang sangat prefesional. Perangkat lunak ini didukung dengan fitur seperti effect, transisi, keyframe, penzoom, sehingga kamu bisa menggerakan gambar dengan mudah diatas film yang sedang diputar. Kamu juga bisa menampilkan film dalam satu track yang bersamaan.

Software ini juga bisa mengedit audio dengan sangat mudah. Dengan menambahkan efek-efek suara, proses cutting, atau pun compositing yang begitu prefesional.  Kamu bisa mengatur karakteristik suara yang kamu inginkan dengan begitu fleksibel dan begitu canggih.

Dia juga bisa membuat efek video dengan efek tiga dimensi (3D), vegas juga bisa membuat membuat efek video menjadi 5.1 surround. Ada juga fasilitas network rendering yang bisa digunakan untuk membuat video dengan animasi dan efek yang begitu banyak. Jadi kamu bisa membaut sebuah video dengan skala yang besar.

Sony vegas pro pertama kali dirilis pada september 2007, banyak sekali produk-produk yang sudah diterbitkan. Dari pertama kali yaitu sony vegas pro 0.7 lanjut ke versi 0.8 lalu 0.9, 10, 11, 12, Sampai versi yang terbaru yaitu sony vegas pro 13 yang banyak konfigurasi baru. Seperti mampu merekam suara berkualitas tinggi, mempercepat proses video, membuat video HD, dll.

Untuk harga dari sony vegas pro ini cukup mahal. Sony vegas pro 13 saja sudah US$ 599.95 kalau dijadikan rupiah bisa mencapai sekitar 8 juta-an. Mungkin sangat mahal tetapi kamu tidak akan rugi karena fitur-fitur yang sudah sangat canggih.

File hasil editing dari sony vegas pro ini akan membuat format *.veg. Kamu tidak perlu membutuhkan PC dengan spesifikasi tinggi untuk menjalankan perangkat lunak yang satu ini. Software video editor sony vegas pro ini sangatlah ringan dibandingkan dengan Adobe Primer. Berikut spesifikasi yang dibutuhkan sony vegas pro.

Minimum System Requirements :

·                     Sistem operasi windows ® 7, 8, atau 8.1; 64-bit untuk versi 12 sampai 13. Untuk 32-bit hanya bisa sampai versi sony vegas pro 11 saja.
·                     Prosesor 2 Ghz (multicore atau multiprosesor CPU direkomendasikan untuk HD atau 3D stereoscopic; 8 cores dianjurkan untuk 4K).
·                     500 MB ruang hard-disk untuk instalasi Program.
·                     SSD atau kecepatan tinggi multi-disk RAID untuk 4K Media.
·                     4 GB RAM (8 GB direkomendasikan; 16 GB direkomendasikan untuk 4K).
·                     OHCI kompatibel kartu IEEE-1394DV (untuk DV dan HDV menangkap dan mencetak rekaman).
·                     Koneksi USB 2.0 (untuk mengimpor dari AVCHD, XDCAM EX, handycam NXCAM, atau DVD).
·                     Didukung NVIDIA, AMD / ATI, atau Intel GPU dengan setidaknya 512 MB memori (untuk GPU mempercepat AVC rendering dan pemrosesan video; 1 GB direkomendasikan untuk 4K).
·                     Windows-compatible sound card.
·                     DVD-ROM drive (untuk instalasi dari DVD saja).
·                     Didukung CD-recordable drive (untuk membakar CD saja).
·                     Didukung DVD-recordable drive (hanya untuk membakar DVD ).
·                     Didukung BD-R / -RE drive (untuk Blu-ray Disc ™ hanya membakar ).
·                     GPU mempercepat pemrosesan video dan rendering membutuhkan suatu OpenCL ™ yang didukung NVIDIA ®, AMD / ATI ™, atau Intel ® GPU dengan memori 512MB; 1GB untuk 4K.
·                     Microsoft. NET Framework 4.0
·                     Apel ® QuickTime ® 7.1.6 atau yang lebih baru untuk membaca file QuickTime.

Kelebihan dari Sony Vegas Pro
Karena efek yang ada dari Sony Vegas Pro dilakukan realtime, disarankan perangkat lumayan baik agar tampilan efek dapat langsung terlihat pada mini monitor. Pada test untuk software Sony Vegas Pro dengan 3GHz Core 2 Duo dan 3GB memory. Untuk mengedit video sudah cukup memadai. Kecuali ketika rendering pada fase final untuk membuat master video yang telah diedit memang diperlukan waktu. Ketika proses editing, software begitu cepat tanpa membuang waktu loading gambar. Bahkan efek pada video yang ingin ditampilkan dapat langsung diproses dengan realtime.
Dibawah ini beberapa kemudahan dari kelebihan Sony Vegas Pro
1.    Memiliki interface program sangat dinamis, memudahkan operator mengedit video tanpa membuang waktu mencari plug-in yang ada.
2.    Kecepatan preview Sony Vegas Pro sangat cepat dan realtime. Operator cukup melihat pada tampilan layar mini untuk melihat efek yang disisipkan.
3.    Beberapa plug-in yang ada sudah cukup memadai khususnya bagi visual efek gambar video. Bahkan lebih mudah digunakan dibanding software sejenis yang memerlukan plug-in tambahan.
4.    Fasilitas Drag and Drop sangat mempercepat kinerja operator dalam mengedit video.
5.    Posisi audio atau video sangat mudah disesuaikan, sesuai waktu frame sebuah video. Misalnya operator ingin.
6.    Sony Vegas Pro dapat memanfaatkan keceaptan dari multi core procesor ketika fase final dalam pembuatan video



Kesimpulan

Sony Vegas Pro ini sudah lebih dari cukup untuk mengedit video. Didalamnya banyak terdapat plugin yang telah tersedia dan siap untuk digunakan. Penggunannya pun cukup mudah dimengerti, tidak perlu melakukan hal yang rumit. Sony Vegas Pro ini bahkan bisa dijalankan pada spesifikasi komputer yang tidak terlalu tinggi. Sangat cocok untuk pemula, walaupun dibandingkan dengan kompetitor yang lain mungkin dari segi tampilan Sony Vegas ini kurang menarik. Namun untuk fitur yang tersedia, tidak kalah dengan aplikasi software editing yang lain.



Referensi:
https://perpustakaanvikko.blogspot.co.id/2015/05/apakah-itu-sony-vegas-pro.html

Minggu, 02 Oktober 2016






Judul : Desain Pemodelan Grafik
Nama : Muhammad Taufiq Kurniawan
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski



Sejarah Perkembangan 

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

"Tracking the history of graphic design can be traced from the remains of man in the form of graphic symbols (signs and symbols) in the form of images (pictograf) or writing (ideograph). Figure precedes writing because images are considered more direct and expressive, with a reference base nature (flora, fauna, landscape and others).
Writing / scrippt is the result of the conversion of images, forms and rules of communication is more complex than the picture. No one knows for sure since when humans started using the image as a communication medium. Primitive man has been using graffiti drawings on cave walls for hunting animals. Examples such as those found in the walls of the Lascaux cave, France"


   Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

   
"Graphic design is growing rapidly along with the development history of human civilization discovered while writing and printing machines. In 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) discovered the print engine technology that can be driven by pressure models like design that is used in Rhineland, Germany, to produce wine. This is a revolutionary development that enables mass production of books at low cost, which became part of the explosion of information on the back of Europe"

   Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
   
    "1450 Guterberg in cooperation with the merchant and financier Johannes Fust, assisted by Peter Schoffer he scored a "Latin Bible" or so-called "Guterberg Bible", "Mararin Bible" or "42 line Bible" which diselesaikanya in 1456 the Gutenberg findings have supported the development of illustration art in Germany mainly for decoration book. At that time also developing pattern of letters (typography). Illustration of the time tended realist and not a lot of icons. Artist Lucas Cranach the magnitude among other things with his "Where of Babylon" “

    Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

     "In subsequent developments, Aloys Senefelder (1771-1834) discovered the lithography printing techniques. Unlike the Guterberg printing machine that utilizes high printing techniques, printing techniques lithography using a flat printing technique that utilizes the principle of mutual repulsion between water and oil. The name of the master lithography printing using a stone litho media. This technique allows for a more flexible representations in the form of blocks and large sizes, also allows for color separation. So this time to support the rapid development of poster art. This golden era disebu touted as "The Golden Age of the Poster" "

   Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

   
"Figures lithogafi poster art techniques (1836-1893), among others, Jules Cheret with his masterpiece "Eldorado: Carefree Dancer" (1898), "La Loie Fuller: Fuller Dancer" (1897), "Quinquina Dubonnet" (1896), "enu des Sirenes "(1899). Other figures, among others, Henri de Toulouse Lautrec and Eugene Grasset.
Graphic design has developed rapidly after the invention of writing and printing machines. Heyday of the Roman Empire in the first century has brought a new civilization in the history of Western civilization with diadaptasikannya literary, artistic, religious, as well as the Latin alphabet brought from Greece".

Pengertian Desain Pemodelan Grafik
Desain
            Proses untuk mendapatkan suatu obyek baru. Desain merupakan gambaran atau pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan suatu obyek. Contohnya adalah desain suatu iklan. Desain tersebut berbentuk pola gambar yang dibuat oleh seorang desainer.
Pemodelan
            Tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Grafik (Grafis)
            Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
            Jadi, dari semua penjelasan di atas dapat di simpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

Prinsip dan Unsur Desain Pemodelan Grafik
A. Prinsip Desain Pemodelan Grafik
1 . Kesederhanaan (simplicity)
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. 
" It is quite logical for the sake of convenience of the reader to understand the contents of the message. In the use of a news letter for example. Letters title (headline), subtitle and news body (body text) should not use ornamental font types that are difficult to read. Common graphic designers also call this as the KISS principle (Keep It Simple Stupid). This principle can be applied to the use of elements of the empty space (white space) and do not use too many elements accessories "

2 . Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. 
" Balance is a state or similarity between the forces facing each other and lead to the appearance of a balanced visually "

3 . Kesatuan (unity)
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
" Unity is the cohesion, consistency, singularity or wholeness, which is the main content of the composition. An example is an illustration, line and text are given raster thus giving the impression of unity against the intended message "

4 . Penekanan Aksentuasi (Emphasis Accentuation)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
" Emphasis is intended to draw the reader's attention, so he wants to see and read the design in question. If in the context of the design of this newspaper can be done by providing raster box on a news. This will impress the importance of the news to be read by the reader. Or also raise the size of letters in the headline, so it looks much different from other news. Emphasis is also done through the loop size, and the contrast between the texture, tone color, line, space, shape or motif"

5 . Irama (Rhythm)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom, Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.


" Rhythm is the repetition of elements supporting artwork. Rhythm is the difference between the two form located in space, similar to the time interval between two successive same musical tones. Concerned graphic design space or void interval or distance between objects. For example antarkolom distance, distance between the text with the edge of the paper, the distance between the 10 pictures on one page, and so forth "

6 . Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. 
" The proportion of such procedures including basic principles to obtain harmony. To obtain the necessary harmony in a work of comparison - an appropriate comparison. Basically, the proportion is a mathematical comparison in a field. Divine Proportion (The Golden Mean) is the proportion of the most popular and used today in the works of art to architectural works "

B . Unsur Desain Grafis (Graphic design elements)
1 . Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
"A line is a design element that connects between the points points points out that the other so that it can form a curved line drawing (curve) or linear (straight). The lines are the basic elements for building or construction design form. In the duni a visual communication often we use a dotted line, solid line, and the dotted line"

2 . Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
"Shape is everything that has a high diameter and width. The basic shape is known the box, circle , and the triangle"

3 . Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
"Texture is the surface appearance (pattern) of an object that can be assessed by means of visible or palpable. That in practice, the texture is often categorized as a pattern of an object surface, eg surface of the carpet, clothes, bark, paint walls, paint the canvas, and so forth"

4 . Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
"Space is the distance between a form with other forms, the practice of design can be used as an element to give effect to the design aesthetics and dynamics of graphic design. In the form of physical identification of space classified into two elements, namely the object (figure) and background "

5 . Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
"Size is another element in the design that defines the size of an object. By using these elements you can create contrast and emphasis on the object of your design so that people will know where to be seen or read first"

6 . Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
"Color is an important element in the design object. Due to the color could show identity, convey a message or to distinguish the nature of the forms of visual forms clearly"


Jenis – Jenis Desain Pemodelan Grafik

Objek 2 Dimensi
Dalam dunia komputerisasi grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi. Model grafik tersebut merupakan kombinasi dari model geometri (grafik vektor) gambar digital (raster Graphics), fungsi matematika, dan sebagainya.

Contoh objek 2 Dimensi:
Line, Circle, Arc, Polygon, Text, Section, Rectangle, Ellips, Donut, Star, Helix

Objek 3 Dimensi
3D biasa disebut benda yang memiliki panjang, lebar, tinggi. Grafil 3D merupakan teknik yang berpatokan pada titik sumbu X (datar), sumbu Y (tegak), dan sumbu Z(miring). 3D, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. Secara umum 3D menunjuk pada kemampuan dari sebuah video card. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Dalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.

Contoh objek 3 Dimensi:
Cube, Sphare, Tube, Pyramid, Plane, Oval,dll











Sumber :
http://brotoboyz.blogspot.com/2013/10/pengertian-desain-pemodelan-grafik.html
http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html
http://okyasha7.blogspot.co.id/2014/11/tugas-desain-permodelan-grafik.html

Know us

Contact us

Nama

Email *

Pesan *