Nama : Muhammad Taufiq Kurniawan
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah :
Desain Pemodelan Grafik
Nama Dosen :
Syefani Rahma Deski
Perkembangan Desain Grafis diberbagai Media
Sejarah awal : Pelacakan
perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan
manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud
gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena
gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam
(flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi
gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan
gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan
gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan
gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang
ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Era Cetak : Desain grafis berkembang
pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan
tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468)
menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan
menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan
anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi
buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan
informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan
pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible”
atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang
diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung
perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu
juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung
realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan
karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder
(1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak
Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi
menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara
air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan
media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara
lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan
seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The
Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893)
antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898),
“La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des
Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan
Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah
ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama
telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan
diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang
dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga
merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan
seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan,
packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang
sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob
Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita
tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.
Pengaruh
Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis
Keberadaan
desain pemodelan grafis sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi yang
berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang
dihasilkan untuk desain grafis berasal dari budaya yang ada di lingkungan
sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafis,
contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik,
gerabah, dan masih banyak lainnya.
Kerajinan
tradisional daerah merupakan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang
sangat indah untuk dijadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan
desain grafis. Dengan semakin berkembangnya teknologi, maka semakin mudah bagi
generasi muda saat ini untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang
relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan, sehingga akan lebih
efisien dalam waktu dan segalanya.
Pengaruh lain
dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan grafis adalah periklanan.
Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya, dan
kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan
perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi,
keinginan, dan perilaku yang dipelajari oleh seseorang anggota masyarakat dari
keluarga dan lembaga penting lainnya.
Setiap budaya
terdiri dari subbudaya lainnya yang lebih kecil dan memberikan indentifikasi dan
sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Subbudaya dapat
dibedakan menjadi kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, dan
area geografis. Sehingga subbudaya membentuk segmen pasar yang penting dan
pemasar sering kali diharuskan merancang produk dan program pemasaran yang
disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.
Bidang Studi yang Berkaitan
dengan Desain Pemodelan Grafis
·
Psikologi
Perilaku dan
kognitif dikonsentrasikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses
kognitif, dan keahlian mengontrol motorik. Uuntuk mengajukan model proses
tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode
pencocokan mesin terhadap pengguanaan manusia, pengalaman psikologi menyediakan
teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari
sistem manusia dan komputer.
·
Ergonomi
Ergonomi
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta
didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat
kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dengan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
·
Sosiologi
Sosiologi
dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia
dengan komputer pada struktur lingkungannya.
·
Antropologi
Antropologi (Ilmu
Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan
komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya
pada kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam
aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer. Contohnya tim kerja
desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
·
Ilmu Bahasa
Komunikasi
manusia dengan komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai
jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan “bahasa alami”, suatu bahasa barbasis
perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
Ilmu bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa
komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, serta
digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia
dengan komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan“Prinsip Usaha Manusia Terakhir” (Zipf, 1949), juga
menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer, dan teknik elektronika.
Manfaat Desain Pemodelan Grafis
·
Budaya
Desain pemodelan grafis dalam hal
hal budaya dapat diliat pada pahatan batu-batu candi di Indonesia, tenun, dan
desain gambar pada batik.
Pada pahatan batu-batu candi,
biasanya terdapat gambar-gambar mengenai kehidupan manusia pada masa lalu atau
kisah mengenai sejarah candi tersebut. Sedangkan untuk batik, gambar yang
disediakan berasal dari binatang, tanaman, bahkan hingga bentuk manusia, awan,
relief, dan logo tim sepak bola. Jadi, dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan
grafis pada bidang budaya berguna untuk menggambarkan sejarah dan nilai seni
dalam budaya tersebut.
·
Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan
digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat
melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunakan bentuk objek
ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah
diajarkan, tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan
simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar
kerangka manusia, susunan tubuh manusia, dan sebagainya.
·
Hiburan
Tidak memungkiri pada sekarang
ini semua acara hiburan di televisi banyak menggunakan grafik komputer. Mulai
dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik
komputer. Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film
semakin menarik.
·
Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer
digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.
Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan,
dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan
berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.
Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama
seperti aslinya.
·
Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di
berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan
juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni, dan masyarakat secara
keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga
menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Desain Pemodelan Grafis dalam Segi
Interaksi Manusia dan Komputer
Kemampuan
estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting
terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi
lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk
menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di
semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan
latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan
beberapa keahlian ilmu manusia.
Suatu alternatif yang lebih
realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman
menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan
dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari
ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang
secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian
dari sistem proses desain secara menyeluruh.
Interaksi
computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan
“human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan
antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga
implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.
Ilmu ini
berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan
secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan
serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk
berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan
balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.
Tujuan dari
interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian
terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan
selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system
computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya
(user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat
untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi
lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.
Interaksi bisa
dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis
interaksi, antara lain :
1. Command
line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix,
linux, dos
2. Menu (menu
datar dan menu tarik)
contoh : hampir
semua software menggunakan menu
3. Natural
language (bahasa alami)
contoh : bahasa
pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer
and query dialogue
contoh : mysql,
dbase interaktif, dll
5. Form-fills
and spreadsheets
contoh : excel,
lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon
Menu Pointer
- Windows Icon
Mouse Pulldown Menu
yang termasuk
komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
Ilmu-ilmu yang
berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
1. Teknik
elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat
merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat
& kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik
pengguna
3. Perancangan
grafis dan tipografi
sebuah gambar
dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana
dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan
dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal :
bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk,
pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan
tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang
masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang
ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana
komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa
alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang
pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena
adanya otomasi kantor.