Judul : Desain Pemodelan Grafik
Nama : Muhammad Taufiq Kurniawan
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
"Tracking the history of graphic design can be traced from the remains of man in the form of graphic symbols (signs and symbols) in the form of images (pictograf) or writing (ideograph). Figure precedes writing because images are considered more direct and expressive, with a reference base nature (flora, fauna, landscape and others).
Writing / scrippt is the result of the conversion of images, forms and rules of communication is more complex than the picture. No one knows for sure since when humans started using the image as a communication medium. Primitive man has been using graffiti drawings on cave walls for hunting animals. Examples such as those found in the walls of the Lascaux cave, France"
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
"Graphic design is growing rapidly along with the development history of human civilization discovered while writing and printing machines. In 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) discovered the print engine technology that can be driven by pressure models like design that is used in Rhineland, Germany, to produce wine. This is a revolutionary development that enables mass production of books at low cost, which became part of the explosion of information on the back of Europe"
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
"1450 Guterberg in cooperation with the merchant and financier Johannes Fust, assisted by Peter Schoffer he scored a "Latin Bible" or so-called "Guterberg Bible", "Mararin Bible" or "42 line Bible" which diselesaikanya in 1456 the Gutenberg findings have supported the development of illustration art in Germany mainly for decoration book. At that time also developing pattern of letters (typography). Illustration of the time tended realist and not a lot of icons. Artist Lucas Cranach the magnitude among other things with his "Where of Babylon" “
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
"In subsequent developments, Aloys Senefelder (1771-1834) discovered the lithography printing techniques. Unlike the Guterberg printing machine that utilizes high printing techniques, printing techniques lithography using a flat printing technique that utilizes the principle of mutual repulsion between water and oil. The name of the master lithography printing using a stone litho media. This technique allows for a more flexible representations in the form of blocks and large sizes, also allows for color separation. So this time to support the rapid development of poster art. This golden era disebu touted as "The Golden Age of the Poster" "
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
"Figures lithogafi poster art techniques (1836-1893), among others, Jules Cheret with his masterpiece "Eldorado: Carefree Dancer" (1898), "La Loie Fuller: Fuller Dancer" (1897), "Quinquina Dubonnet" (1896), "enu des Sirenes "(1899). Other figures, among others, Henri de Toulouse Lautrec and Eugene Grasset.
Graphic design has developed rapidly after the invention of writing and printing machines. Heyday of the Roman Empire in the first century has brought a new civilization in the history of Western civilization with diadaptasikannya literary, artistic, religious, as well as the Latin alphabet brought from Greece".
Pengertian Desain Pemodelan Grafik
Desain
Proses
untuk mendapatkan suatu obyek baru. Desain merupakan gambaran atau pola yang
akan memiliki tujuan untuk menghasilkan suatu obyek. Contohnya adalah desain
suatu iklan. Desain tersebut berbentuk pola gambar yang dibuat oleh seorang
desainer.
Pemodelan
Tahap
dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah
menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D
maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah
saat pembuatannya.
Grafik (Grafis)
Grafik
atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik
merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses
pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan
serta manipulasi model dan citra.
Jadi,
dari semua penjelasan di atas dapat di simpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik
merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek baru menggunakan
suatu perangkat lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan,
dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan
grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic
library/package, application program, dan citra.
Prinsip dan Unsur Desain Pemodelan Grafik
A.
Prinsip Desain Pemodelan Grafik
1 . Kesederhanaan (simplicity)
Hal
ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang
disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul
(headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan
jenis font yang ornamental yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga
menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa
diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak
menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris.
" It
is quite logical for the sake of convenience of the reader to understand the
contents of the message. In the use of a news letter for example. Letters title
(headline), subtitle and news body (body text) should not use ornamental font
types that are difficult to read. Common graphic designers also call this as
the KISS principle (Keep It Simple Stupid). This principle can be applied to
the use of elements of the empty space (white space) and do not use too many
elements accessories "
2 . Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan
adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
" Balance
is a state or similarity between the forces facing each other and lead to the
appearance of a balanced visually "
3 . Kesatuan (unity)
Kesatuan
adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok
dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster
sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
" Unity
is the cohesion, consistency, singularity or wholeness, which is the main
content of the composition. An example is an illustration, line and text are
given raster thus giving the impression of unity against the intended message "
4 . Penekanan Aksentuasi (Emphasis Accentuation)
Penekanan
dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan
membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini
bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan
mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga
membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda
dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran,
serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
" Emphasis
is intended to draw the reader's attention, so he wants to see and read the
design in question. If in the context of the design of this newspaper can be
done by providing raster box on a news. This will impress the importance of the
news to be read by the reader. Or also raise the size of letters in the
headline, so it looks much different from other news. Emphasis is also done
through the loop size, and the contrast between the texture, tone color, line,
space, shape or motif"
5 . Irama (Rhythm)
Irama
merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih
antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara
dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang
atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom, Jarak antar
teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain
sebagainya.
" Rhythm
is the repetition of elements supporting artwork. Rhythm is the difference
between the two form located in space, similar to the time interval between two
successive same musical tones. Concerned graphic design space or void interval
or distance between objects. For example antarkolom distance, distance between
the text with the edge of the paper, the distance between the 10 pictures on
one page, and so forth "
6 . Proporsi (Proportion)
Proporsi
termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang
tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah
bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer
dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya
arsitektur.
" The
proportion of such procedures including basic principles to obtain harmony. To
obtain the necessary harmony in a work of comparison - an appropriate
comparison. Basically, the proportion is a mathematical comparison in a field.
Divine Proportion (The Golden Mean) is the proportion of the most popular and
used today in the works of art to architectural works "
B
. Unsur Desain Grafis (Graphic design elements)
1 . Garis (Line)
Sebuah
garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan
titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau
lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau
konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita
menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
"A
line is a design element that connects between the points points points out
that the other so that it can form a curved line drawing (curve) or linear
(straight). The lines are the basic elements for building or construction
design form. In the duni a visual communication often we use a dotted line,
solid line, and the dotted line"
2 . Bentuk (Shape)
Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang
dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle).
"Shape
is everything that has a high diameter and width. The basic shape is known the
box, circle , and the triangle"
3 . Tekstur (Texture)
Tekstur
adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan
cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan
sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju,
kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
"Texture
is the surface appearance (pattern) of an object that can be assessed by means
of visible or palpable. That in practice, the texture is often categorized as a
pattern of an object surface, eg surface of the carpet, clothes, bark, paint
walls, paint the canvas, and so forth"
4 . Ruang (Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua
unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
"Space
is the distance between a form with other forms, the practice of design can be
used as an element to give effect to the design aesthetics and dynamics of
graphic design. In the form of physical identification of space classified into
two elements, namely the object (figure) and background "
5 . Ukuran (Size)
Ukuran
adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan pada
obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca
terlebih dahulu.
"Size
is another element in the design that defines the size of an object. By using
these elements you can create contrast and emphasis on the object of your
design so that people will know where to be seen or read first"
6 . Warna (Color)
Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
"Color
is an important element in the design object. Due to the color could show
identity, convey a message or to distinguish the nature of the forms of visual
forms clearly"
Jenis – Jenis Desain Pemodelan Grafik
Objek 2 Dimensi
Dalam dunia komputerisasi grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi. Model grafik tersebut merupakan kombinasi dari model geometri (grafik vektor) gambar digital (raster Graphics), fungsi matematika, dan sebagainya.
Contoh objek 2 Dimensi:
Line, Circle, Arc, Polygon, Text, Section, Rectangle, Ellips, Donut, Star, Helix
Objek 3 Dimensi
3D biasa disebut benda yang memiliki panjang, lebar, tinggi. Grafil 3D merupakan teknik yang berpatokan pada titik sumbu X (datar), sumbu Y (tegak), dan sumbu Z(miring). 3D, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. Secara umum 3D menunjuk pada kemampuan dari sebuah video card. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Dalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.
Contoh objek 3 Dimensi:
Cube, Sphare, Tube, Pyramid, Plane, Oval,dll
Sumber
:
http://brotoboyz.blogspot.com/2013/10/pengertian-desain-pemodelan-grafik.html
http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html
http://okyasha7.blogspot.co.id/2014/11/tugas-desain-permodelan-grafik.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar