Minggu, 18 Juni 2017




Nama               : Muhammad Taufiq Kurniawan
NPM                : 57414565
Kelas               : 3IA22
Mata Kuliah     : Pengantar Teknologi Game 
Nama Dosen    : Rifki Amalia
Penulisan         : 8

A.    GAME SEQUENTIAL
Game Sequential adalah permainan di mana pemain kemudian memiliki pengetahuan tentang tindakan sebelumnya

B.     GAME SIMULTAN
Pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini jeda waktu pengambilan tindakan antara sesama pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.

C.    GAME DENGAN INFORMASI SEMPURNA
Pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan → asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh game sekuensial.

D.    GAME DENGAN INFORMASI TIDAK SEMPURNA
Pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.

E.     GAME DENGAN INFORMASI LENGKAP
Pemain mengetahui payoff lawannya.

F.     GAME DENGAN INFORMASI TIDAK LENGKAP
Pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.

G.    GAME KOOPERATIF
Para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.

H.    GAME NON KOOPERATIF
Para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.

I.       ZERO-SUM GAME
Jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain.

J.      NON ZERO-SUM GAME
Jumlah payoff dari setiap pemain tidak sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak tidak sama dengan besar kerugian di pihak lain.

Sumber :




Nama               : Muhammad Taufiq Kurniawan
NPM                : 57414565
Kelas               : 3IA22
Mata Kuliah     : Pengantar Teknologi Game 
Nama Dosen    : Rifki Amalia
Penulisan         : 7

Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Jadi yang mengambil keputusan ketika kita bermain catur atau sepakbola ketika melawan musuh (computer) itu adalah kecerdasan buatan yang dimasukkan kedalam game.

Sumber :

Nama               : Muhammad Taufiq Kurniawan
NPM                : 57414565
Kelas               : 3IA22
Mata Kuliah     : Pengantar Teknologi Game 
Nama Dosen    : Rifki Amalia
Penulisan         : 6

BINDING COMMITMENT
Polisi menangkap 2 tersangka sebuah kasus kriminal. Mereka diinterogasi secara terpisah, dan tidak ada komunikasi di antara mereka.Karena bukti-bukti belum cukup, maka polisi memberi mereka dua pilihan: menyangkal atau mengakui keterlibatan mereka berdua.


Jika keduanya menyangkal, maka A dan B akan mendapat hukuman penjara 1 tahun.
Jika A menyangkal dan B mengaku, maka A akan diganjar 10 tahun penjara, dan B bebas.
Jika A mengaku dan B menyangkal, maka A bebas dan B mendapat hukuman 10 tahun.
Jika keduanya mengaku, masing-masing akan diganjar 8 tahun.

Kedua tahanan tersebut "dipaksa" untuk memilih sebuah keputusan yang dilematis

Pilihan apakah yang diambil A dan B, agar mereka mendapat gain yang terbaik dari keadaan ini? (A dan B tidak dapat saling berkomunikasi)

Game kooperatif adalah suatu game yang pemainnya dapat mengadakan komitmen yang saling mengikat (binding commitment). Hal demikian tidak terjadi pada game nonkooperatif. Jika komitmennya tidak mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya. Dilema Tahanan adalah game nonkooperatif. Pertanyaannya: bagaimanakah outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif?

Dilema Tahanan Kooperatif
Jika Napi A dan Napi B dapat mengadakan komitmen yang mengikat, maka mereka akan memilih {menyangkal, menyangkal}, dengan ganjaran masing-masing 1 tahun penjara. Dalam hal ini, outcome-nya lebih baik dibandingkan tanpa komitmen (game nonkooperatif).
Game tetap harus bersifat simultan (A dan B bertindak secara serentak) dan informasi tidak sempurna (Baik A dan B tidak mengetahui apa pilihan lawannya, sebelum keduanya menetapkan pilihannya).
Sebab jika A mengetahui B “menyangkal”, maka A jelas akan “mengaku”, sehingga A bebas (namun B dipenjara 10 tahun).
Jadi, outcome dari suatu game dapat ditingkatkan jika para pemain saling kooperatif.


Sumber :

Nama               : Muhammad Taufiq Kurniawan
NPM                : 57414565
Kelas               : 3IA22
Mata Kuliah     : Pengantar Teknologi Game 
Nama Dosen    : Rifki Amalia
Penulisan         : 5

Strategi Murni (Pure Strategy Game)
Dalam strategi Murni, strategi optimal untuk setiap pemain adalah dengan menggunakan strategi tunggal. Melalui aplikasi kriteria maximin dan kriteria minimax. Nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimaks baris dan minimum dari minimaks kolom, titik ini dikenal sebagai titik pelana (saddle point).   
Bila nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, titik pelana tidak akan dicapai, sehingga permainan tidak dapat dipecahkan dengan mempergunakan strategi murni. Jadi, kasus ini harus dipecahkan dengan strategi campuran.

Contoh kasus:

Dua buah perusahan yang memiliki produk yang relatif sama, selama ini saling bersaing dan berusaha untuk mendapatkan keuntungan dari pangsa pasar yang ada. Untuk keperluan tersbut, perusahaan A mengandalkan 2 strategi dan perusahaan B menggunakan 3 macam strategi, dan hasilnya terlihat pada tabel berikut ini:

Dari kasus di atas, bagaimana strategi yang harus digunakan oleh masing-masing pemain atau perusahaan, agar masing-masing mendapatkan hasil yang optimal (kalau untung, keuntungan tersebut besar, dan kalau harus rugi maka kerugian tersebut adalah paling kecil).

Jawab :
Bagi pemain baris akan menggunakan aturan maximin dan pemain kolom akan menggunakan aturan minimax.

Langkah 1


Untuk pemain baris (perusahaan A), pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris (Baris satu nilai terkecilnya 1 dan baris dua nilai terkecilnya 4). Selanjutnya dari dua nilai terkecil tersebut, pilih nilai yang paling baik atau besar, yakni nilai 4.

Langkah 2

Untuk pemain kolom, (perusahaan B), pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom (kolom satu nilai terbesarnya 8, kolom dua nilai terbesarnya 9, dan kolom tiga nilai terbesarnya 4). Selanjutnya dari tiga nilai terbesar tersebut, pilih nilai yang paling baik atau kecil bagi B, yakni nilai 4 (rugi yang paling kecil).

Langkah 3
Karena pilihan pemain baris-A dan pemain kolom-B sudah sama, yakni masingmasing memilih nilai 4, maka permainan ini sudah dapat dikatakan optimal à sudah ditemukan nilai permainan (sadle point) yang sama.
Hasil optimal di atas, dimana masing-masing pemain memilih nilai 4 mengandung arti bahwa pemain A meskipun menginginkan keuntungan yang lebih besar, namun A hanya akan mendapat keuntungan maksimal sebesar 4, bila ia menggunakan strategi harga mahal (S2). Sedangkan pemain B, meskipun menginginkan kerugian yang dideritanya adalah sekecil mungkin, namun kerugian yang paling baik bagi B adalah sebesar 4, dan itu bisa diperoleh dengan merespon strategi yang digunakan A dengan juga menerapkan strategi harga mahal (S3).

Sumber:
erda_kamaruddin.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/.../Tugas+Kelompok+8.ppt




Nama               : Muhammad Taufiq Kurniawan
NPM                : 57414565
Kelas               : 3IA22
Mata Kuliah     : Pengantar Teknologi Game 
Nama Dosen    : Rifki Amalia
Penulisan         : 4

Unsur-unsur dalam Teori Game:

1. Jumlah pemain
2. Ganjaran (Pay Off)
3. Strategi Permainan
4. Matriks Permainan
5. Titik Pelana (Saddle Poin)

Sumber:
http://cynthiadianasinaulan.blogspot.co.id/2015/12/unsur-unsur-game-theory.html

Nama               : Muhammad Taufiq Kurniawan
NPM                : 57414565
Kelas               : 3IA22
Mata Kuliah     : Pengantar Teknologi Game 
Nama Dosen    : Rifki Amalia
Penulisan         : 3

Payoff adalah sebuah bilangan yang merepresentasikan derajat hasil (utilitas) yang diinginkan oleh pemain ybs. Semakin besar nilai payoff, semakin menguntungkan bagi pemain. Dalam sebuah game, payoff dapat direpresentasikan dalam bentuk matriks payoff.

Contoh:

Dalam permainan diatas untuk perusahaan A, strategi harga S1 didominasi oleh strategi S2. 

Sumber:
erda_kamaruddin.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/.../Tugas+Kelompok+8.ppt
http://www.catatanfadil.com/2014/03/teori-game.html




Nama               : Muhammad Taufiq Kurniawan
NPM                : 57414565
Kelas               : 3IA22
Mata Kuliah     : Pengantar Teknologi Game 
Nama Dosen    : Rifki Amalia
Penulisan         : 2

Rules of The Game adalah suatu aturan yang mengatur jalannya sebuah permainan atau pertandingan agar tercipta rasa adil, tidak ada satu pihak yang merasa dirugikan, dan supanya jalannya permainan atau pertandingan lebih teratur.
Dalam Rules of The Game terdapat 4 elemen dasar yaitu :
-        Pemain
-        Tindakan
-        Payoff
-        Informasi

Sumber:
http://haryadideni.blogspot.co.id/2014/04/peraturan-permainan-sepakbola-fifa.html
http://www.catatanfadil.com/2014/03/teori-game.html

Nama               : Muhammad Taufiq Kurniawan
NPM                : 57414565
Kelas               : 3IA22
Mata Kuliah     : Pengantar Teknologi Game 
Nama Dosen    : Rifki Amalia
Penulisan         : 1

Asumsi-asumsi Teori game:
Agar game dapat dimodelkan secara matematis dan sistematis, diperlukan 4 elemen dasar dari sebuah game: 



1. Pemain 

2. Tindakan 

3. Payoff 

4. Informasi 

Keempat elemen itu disebut juga Rules of The Game.

Para pemain berusaha memaksimalkan payoff mereka, dengan cara memilih strategi yang tepat berdasarkan informasi yang mereka miliki. Keadaan di mana setiap pemain telah menentukan strategi yang optimal disebut kesetimbangan (equilibrium). Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat mengetahui tindakan/strategi apa yang dipilih oleh para pemain yang terlibat, dan juga outcome dari game tersebut.

Asumsi-asumsi dasar:
Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya (finite), dan mungkin berbeda dengan pemain lainnya.
Setiap pemain bersikap rasional yaitu berusaha memilih strategi yang memberikan hasil paling optimal bagi dirinya, berdasarkan payoff dan jenis game yang dimainkan.

Sumber :

sabri.staff.gunadarma.ac.id/

Know us

Contact us

Nama

Email *

Pesan *